Пока я думал, стоит ли мне вообще делиться впечатлениями о книге «Наша игра» из-за конфликта интересов, на портале «Игры@Mail.Ru» вышла рецензия, которая в целом совпадает с моими ощущениями. Но, как оказалось, у меня все равно есть что добавить, поэтому я решил насыпать чего-нибудь поверх статьи Михаила Ватника, но по методу «сэндвича». Начну с того, что получилось хорошо.

Во-первых, ребята первыми выпустили книгу о русской игровой индустрии. Быть первым всегда сложно. Зато остальные смогут учиться на твоих ошибках. Так что авторам респект.

Во-вторых, у книги отличное продвижение. После выхода первого издания стало очевидно, что игровая индустрия в России созрела для книг о самой себе и они будут пользоваться спросом.

В-третьих, качество полиграфии хорошее. Я в этом не специалист, но твердая обложка и нормальная бумага присутствуют.

Из содержимого лично мне понравилось интервью с Константином Говоруном и часть про советские игровые автоматы. Правда, погуглив, я нашел оригинал текста про автоматы на «Афише», но рерайт вышел неплохой.

Теперь перейду к тому, что у авторов не получилось. Я составил два списка: в одном — более-менее объективные недостатки, а во втором — чисто субъективное восприятие.

Итак, объективные недостатки:

  • Авторы в самом начале заявляют, что «воссоздали максимально полную историю нашей игровой индустрии». «Игры@Mail.Ru», конечно, возмущаются тем, что это не так, и приводят множество примеров. Я же при прочтении пытался понять, что именно хотели воссоздать авторы. Историю игр, разработанных нашими соотечественниками? Историю российских игровых компаний? Историю игровых платформ и технологий в России? Историю игрового рынка РФ? Это четыре разные истории. И не совсем понятно, что авторы считают «нашей» игровой индустрией. Разработчиков из стран бывшего СССР, из преимущественно русскоязычных стран? Разработчиков из России, Белоруссии и Украины? В книге нет ответов на эти вопросы. Любой читатель может найти в «максимально полной истории нашей игровой индустрии» массу недостатков и аргументированно доказать, что история эта вовсе не полная.
  • Большая часть книги — переделка чужих статей, интервью и информации из общедоступных источников. При этом оригинальное интервью с Савюком, например, как и многие другие, разбито на части с прямой речью и рерайтом прямой речи, скомпилированной с другими статьями. Читать такое не очень удобно. Если вы регулярно просматриваете DTF, App2Top и статьи об игровой индустрии в журналах типа «Секрет Фирмы», Forbes и прочих, вы не найдете в этой книге почти ничего нового, зато очень быстро закончите «Нашу игру». 🙂
  • Подробно и много рассказывается о неважном: сколько было закачек у World of Tanks Blitz,что входило в обновление 0.7.4 WoT (вы серьезно?). И совсем мало говорится о действительно интересном. Например, о том, как велись работы по гейм-дизайну и выстраивался баланс в «Танках» или как Кислый ходил по издателям и предлагал игру, а все ему говорили, что пользователи не будут ассоциировать себя с танком и играть в это. (В книге этого нет, но в одном из интервью в сети что-то подобное встречалось.)
  • Большая глава про локализацию — это перебор. Я догадываюсь, почему информации так много, но тему можно было сократить до размеров главы про обучение и при этом без потери смысла.
  • Нет интересных, живых и уникальных историй игровых компаний, ради которых стоило бы купить эту книгу. Например, поглощение Astrum Online с последующим выходом Игоря Мацанюка из Mail.Ru, которое можно назвать началом становления Game Insight. Как из-за скандалов с Mail.Ru по поводу авторских прав на код игр и запрет на публикацию в «Одноклассниках» и «ВКонтакте» компании пришлось переориентироваться на мобильные игры, добиться успеха, привлечь голливудских звёзд к продвижению своих игр, а затем, внезапно, Алисе Чумаченко пришлось покинуть компанию. Стремительное появление социальных игр в России вместе с первым издателем i-Jet и его последующим исчезновением. Эволюция Pixonic от компании, с переменным успехом разрабатывавшей социальные игры и пережившей смену руководства и инвесторов, к успеху War Robots. И это лишь те примеры, что сразу пришли мне в голову. Перечисленные истории до сих пор нигде не описаны. Думаю, они могли бы заинтересовать читателя.
  • Часть про игровые СМИ вышла однобокой — соглашусь с Михаилом Ватником. Я мало интересовался этой темой, но и до меня доходили рассказы про особую корпоративную культуру, драки и скандалы в Gameland. Портал «Канобу» не удостоился даже отдельного абзаца, хотя когда-то внедрил самые передовые на тот момент механики работы с читателями и был ярким явлением среди СМИ.
  • Беда с названиями глав и непонятная любовь к подзаголовкам, которые ничего не поясняют. У Александра Амзина была статья или даже книга о том, как нужно придумывать заголовки для интернет-СМИ. Если кратко, то из заголовка должно быть понятно, о чем статья, и он призван побуждать к прочтению. Книга —это, конечно, немного другое, но какой смысл вкладывался в заглавие раздела «Как зарабатывать играючи», когда в нем рассказывается об обучающих курсах для разработчиков?
  • В некоторых главах большое количество игровых тайтлов и реалий выделены жирным,что делает текст совершенно не читаемым.
  • В конце книги есть огромный список игр, которые были упомянуты авторами. Фишка в том, что большинству из них было уделено не более одной строки — непонятно назначение этого списка в принципе.
  • Книге не хватает глоссария терминов — новичку в индустрии не всегда очевидно, что Match-3 — тоже самое, что и три-в-ряд, не говоря уж о более сложных терминах.
  • Множество ошибок: от грамматических до технических и смысловых.

Теперь немного о субъективном восприятии:

  • У авторов тяжелый слог. Меня не покидало ощущение, что я читаю сочинение десятиклассника на тему игровой индустрии. Интригующие вопросы к самому себе, лишние для деловой литературы «красивости», обороты типа «будучи» и прочее заставляют с трудом продираться сквозь текст к смыслу.
  • В части про будущее игровой индустрии слишком много «воды». И никому, кроме экспертов, этот раздел не особо интересен (без обид). Все прогнозы можно было бы свести к 3–4 тезисам с пояснениями, тем более что многое из описанного уже не сбылось. 🙂

В сухом остатке: авторов можно похвалить за смелость и отвагу, а также за прекрасное продвижение работы. Благодаря этому эксперименту всем стало очевидно, что хорошая книга про игровую индустрию будет пользоваться спросом у целевой аудитории. При этом уникального содержания в «Нашей игре» мало и по большей части она представляет собой рерайт статей из разных источников, выполненный с ошибками, а иногда и без разрешения авторов. Надеюсь, в следующих изданиях удастся исправить опечатки и смысловые неточности, но избавиться от недостатков в концепции самой книги уже вряд ли получится. Лучше написать другую. 🙂

Узнает ли из книги что-то новое читатель, связанный с разработкой игр? Прямо скажу, маловероятно.

Порекомендовал бы я книгу новичку в игровой индустрии? Чудовищное количество ошибок и вторичность контента не позволят мне это сделать. Соглашусь с Михаилом Ватником — лучше погуглить.

Чего бы я хотел от книги о российской индустрии видеоигр? Интересных историй о людях и компаниях. Например, о том, чем сейчас занимается Пажитнов. Как он видит игровую индустрию? Чем живет? Я общался с разработчиком, для которого он делает гейм-дизайн, так что явно не «Тетрисом» единым жив человек.

Надеюсь, такая книга скоро появится.

В тексте накиданы ссылки на хорошие статьи по теме игровой индустрии (вот ещё одна), оставляйте в комментариях ваши любимые.